Mon DOBBLE des maths jusque 89

Petit plaisir créatif de ce début de semaine, j’ai réalisé pour mes CP un DOBBLE des maths sur les nombres et leurs représentations jusque 89.

Il s’agit d’un jeu de 57 cartes réalisé avec le générateur de Mitcef

C’est un super site que je vous recommande et que j’utilise depuis des années pour ludifier les apprentissages. Vous y trouverez du matériel de manipulation numérique (cubes, bouliers, abaques etc..) mais aussi des jeux jouables en ligne ainsi que des générateurs assez variés. Je vous laisse exploré cette pépite.

Pour mon jeu il s’agit de pouvoir jouer au DOBBLE. J’ai condensé le tout en un PDF moins lourd de 10 pages. J’ai imprimé 6 exemplaires pour ma classe, ce qui permettra de jouer en demi-classe à chaque séance.

But du jeu: Ce jeu se joue en suivant les règles classiques du DOBBLE (trouver un symbole similaire à sa dernière carte, à la fin du talon de cartes, celui qui en le plus remporte la partie)

Temps d’une partie : 10 minutes

Nombre de joueurs: 2 à 3 joueurs

Vous pouvez aussi apporter cette variante: J’ai le droit d’attraper une carte si je vois un nombre (quelque soit sa représentation) commun avec ma carte.

Voici à quoi ressemble les cartes:

J’ai utilisé toutes les représentations de nombre étudiées depuis le début de l’année:

¤ l’écriture chiffrée

¤l’écriture littérale

¤ les pièces et billets en euro

¤ le boulier

¤ les unités en cubes et dizaines en barre de 10 cubes

¤ les constellations ( dés, dominos) mais aussi les doigts.

Pour le télécharger c’est là: Dobble des maths M Mathieu

Bon jeu à vous et vos élèves.

Ludiquement vôtre

M Mathieu

Le CHRONO RANGEUR nouveau jeu de tableau!!!

Bonjour à tous,

Petite éclate totale ce matin dans ma classe avec mes CP suite à l’invention de ce petit jeu hier soir et donc testé dès aujourd’hui. Il s’agit d’un petit jeu de tableau tout bête qui dure 15minutes jouable du CP au CM2 en numération.

Le CHRONO RANGEUR:

chrono rangeurVoici l’affiche à poser au milieu du tableau (imprimée au format A4 ou A3 et plastifiée)

Voici ensuite les affiches ordre croissant et décroissant et les fameuses MAINS que les élèves vont venir « toper »

 

ordre croissantmain verte

 

 

 

ordre décroissantmain rouge

 

 

 

 

 

But du jeu: ranger le plus rapidement possible 5 nombres (écrits ou affichés au tableau avec des étiquettes) dans l’ordre croissant ou décroissant selon l’affiche utilisée puis de venir « bumper »(taper) sur l’une des mains affichées au tableau.

Celui qui vient « checker » la main le premier avec les nombres écrits sur son ardoise gagne 1 point (ou fait gagner un point à son équipe). Le premier a 3 points gagne un bon point. On peut y jouer:

  • en individuel (par groupe de niveau car il faut que chacun ait une chance de gagner quelque soit son niveau en numération) On est dans ce cas là dans une activité de pédagogie active avec des déplacements et du bruit mais le tout est canalisable
  • en équipe pour limiter le déplacement et le bruit dans la classe

Les 5 premières minutes j’ai utilisé une seule affiche (ordre croissant) et une seule main.

Puis après on peut utiliser les deux affiches simultanément ainsi que les deux mains. (ça peut d’ailleurs devenir une course contre la montre entre les deux équipes)

Voilà TESTEZ vous verrez succès garanti et vous aurez fait 10-15minutes de numération en jouant sur la notion de ranger, ordonner des nombres.

Pour le téléchargez c’est par ici: Le CHRONO RANGEUR

Si vous aimez ce jeu ou l’une des ressources que je propose ici n’hésitez pas à faire connaître le blog en partageant sur les réseaux sociaux et notamment en likant la page du Blog: https://www.facebook.com/BlogdeMonsieurMathieu

Merci d’avance

120 nouvelles cartes CP pour RUEE VERS LA FUSEE jeu de numération

Bonjour,

En ce week-end grisâtre je me suis attelé ce matin à adapter mon jeu de numération Ruée vers la fusée (jeu le plus téléchargé et commenté du site 200 commentaires++) pour mes CP.Vous pourrez en cliquant ci-dessous découvrir la nouvelle série de cartes dédiées aux CP: 120 nouvelles cartes

Ruée vers la fusée nouvelles cartes série CP

Ce jeu permet de travailler:

  • la connaissance de la file numérique jusque 100
  • la production de suites de nombres de 2 en 2, de 3 en 3, de 5 en 5, de 10 en 10
  • l’écriture littérale des nombres jusque 100
  • le rangement des nombres (ordre croissant/décroissant) des nombres jusque 100
  • la notion de droite graduée et le placement des nombres sur celle-ci
  • la décomposition des nombres en dizaines et unités

carte jaune carte rouge   carte violette

carte verte

 

 

 

carte turquoise

 

 

 

Pour rappel le jeu ressemble à ça:

RUEE vers la fuséeBut du jeu: rejoindre le plus rapidement possible le pas de tir de la fusée en ayant gagné les morceaux (puzzle) de sa fusée.

Pour le plateau à imprimer aux différents formats (A4, A3 et A2) ainsi que les pions et la règle du jeu je vous laisse découvrir l’article originel de ce jeu destiné à la base aux CE1/CE2

Article du jeu RUÉE VERS LA FUSÉE

Un jeu de numération de tableau sympa: Rouledingo CP CE1

Bonjour,

Voici un petit personnage dont je me sers depuis des années et que mes élèves affectionnent beaucoup! C’est Roule-dingo le bus farceur!! Il roule sur notre route des nombres (file numérique) et cache 5 nombres lorsqu’il s’arrête. On joue souvent à l’ardoise avec lui les élèves doivent écrire les 5 nombres cachés. Ensuite en autonomie je donne des petites fiches avec des files numériques lacunaires où Roule dingo apparait et cache également 5 nombres. Un petit rituel sympa de numération pour varier les plaisirs!! Le visuel:

rouledingoLes exercices ressemblent à ça:

Je complète les nombres cachés par ROULE DINGO

Le visuel des exercices: exerices avec roule dingo Files numériques lacunaires