L’ ÉCHELLE DES POMPIERS CP CE1 CE2 droite graduée via le jeu

Bonjour,

Cherchant un moyen ludique d’apprendre à mes élèves à placer des nombres sur une droite graduée j’ai eu l’idée de remplacer cette droite graduée par une échelle de pompiers( vous imprimez 3 fois l’échelle de la page 1 du PDF et vous les plastifiez pour obtenir l’échelle au format 90cm x 20cm)

Les autres pages comportent des pompiers qui ont chacun un nombre et les élèves passent un par un au tableau pour placer un pompier au bon endroit sur son échelle.

Variantes:

  • Vous pouvez aussi évider un des pompiers puis le photocopier et les distribuer à vos élèves pour qu’ils viennent le placer et y écrire un nombre qui convient.
  • Vous pouvez vous servir du pompier « interrogation » pour travailler à l’ardoise. Des enfants placent ainsi des pompiers de manière logique sur l’échelle puis vous placez le pompier interrogation sur l’échelle et les autres élèves notent la réponse sur leur ardoise.

Pour rendre le jeu plus pratique j’ai scotché des aimants au dos de l’échelle et au dos de chaque pompier avec des morceaux de bande aimantée

  • Vous pouvez aussi créer vos propres pompiers grâce à la planche vierge de pompiers 
  • Laissez vos élèves y jouer en autonomie au tableau (Ils adorent manipuler seuls tout ce qui se trouve sur LE tableau^^ et jouer au maître ou à la maîtresse)

La version CP/CE1 va jusque 100. échelle des pompiers CP CE1 jusque 100

La version CE2 comporte des nombres jusque 1000 (avec aussi une planche de pompiers vierges personnalisables)échelle des pompiers CE2 jusque 1000

Voici concrètement ce que ça donne au tableau:

Voici un petit aperçu en images:

Ce jeu permet de travailler:

  • le repérage sur droite graduée
  • la connaissance de la file numérique
  • la notion de suite numérique (2 en 2, 5 en 5, 10 en 10 etc…)
  • le surcomptage
  • les encadrements

Bon jeu, Ludiquement vôtre

M Mathieu

Mon nouveau jeu de calcul mental CE2-CM1: POULPE EXPRESS

Bonsoir à tous,

Ce petit dernier de mes jeux n’a pas été une mince affaire.

Je l’avais débuté début juillet puis abandonné au profit d’un repos salvateur et j’ai décidé de le finir aujourd’hui.

Il s’agit d’un jeu de calcul mental reposant sur la mécanique de jeu: Catch game (grosso modo celui qui gagne est celui qui attrape le plus vite, mécanique que les enfants adorent)

Il peut se jouer en classe avec un groupe de 5 élèves ou avec 6 groupes de 5 élèves soit toute la classe. (à condition d’imprimer le nombre de poulpes suffisant)

Il peut naturellement être utilisé en A.P.C,en séance de soutien, à la maison ou encore comme dans ma classe durant des plages horaires dédiées au jeu.

But du jeu: être le premier à avoir attrapé toutes les petites bêtes (une de chaque) correspondant aux résultats sur les tentacules de son poulpe.

En image c’est plus parlant comme toujours:

  1. poulpe express présentation1. Au démarrage du jeu chacun prend un poulpe (ils sont tous identiques)
  2.  Puis chaque joueur pioche 8 jetons de couleur différente (avec des résultats différents ou identiques selon les joueurs et leur tirage)
  3. Puis à chaque tour le distributeur pioche 5 « petites bêtes »qu’il place au milieu de la table
  4. dès que le sablier est retourné (sablier d’une minute) les joueurs doivent se dépêcher d’attraper une ou deux petites bêtes (mais pas plus)

Le jeu prend fin dès qu’un des 5 joueurs a complété les 8 tentacules de son poulpe! Facile non?

Voici un aperçu des petites bêtes en question:

escargot oketoilecrabe okcrevette

 

hippooursinpoisson ok

meduse

 

 

Vous aurez reconnu l’hippocampe (table de 8) , l’oursin (les situations de partage/division), la méduse (écritures multiplicatives avec multiples de 10 et 100), la crevette (table de 9), le crabe (table de 6), l’étoile de mer (table de 7) ou encore l’escargot de mer(table de 5). Enfin le poisson lui traite des doubles de nombres courants.

Ce jeu permet donc de travailler:

  • les tables de multiplications 5,6,7,8,9
  • Les situations de partage et la division
  • Les doubles des nombres courants jusque 1000
  • Les écritures multiplicatives avec des multiples de 10 et de 100 (et utilisation des parenthèses)

Le tout est téléchargeable ici:POULPE Express

La règle est là:Règle du jeu Poulpe express

Si vous aimez ce jeu n’hésitez pas à le partager sur les réseaux sociaux (ma seule demande est d’au moins citer ce blog)

D’ailleurs vous pouvez me trouvez à cette page: https://www.facebook.com/BlogdeMonsieurMathieu

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J’y partage mes créations personnelles ainsi que toutes mes trouvailles chez mes riches cyber-collègues!

Ludiquement vôtre et vive le jeu!

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Jouer à décomposer les nombres:3 Personnages de Manipulation en Numération

Bonsoir à tous,

Voilà un moment que je voulais les finir et voici enfin mes 3 personnages de numération. L’idée est de les utiliser:

  • en petit groupe avec des aimants sur le tableau
  • sur TBI/TNI avec des logiciels type Opensankoré.
  • en les imprimant en miniatures pour faire un travail de décomposition de nombres dans le cahier
  • en manipulation en APC ou autre
  • sous forme de jeu: imprimés et plastifiés en grand nombre pour jouer avec la classe entière

But: Les élèves doivent décomposer à l’aide des personnages des nombres écrits au tableau

Variante 1: Proposer une décomposition erronée au tableau et demander à un ou plusieurs élèves de proposer une correction en bougeant les personnages (ajout/retrait)

Variante 2: Donner les personnages à un élève, il présente une décomposition au tableau et choisit un camarade qui doit écrire le nombre en chiffres (et lettres) au tableau.

Voici à quoi ressemblent les 3 personnages:

Unodixinacentdro1Vous avez donc :

  • Uno qui représente 1 unité et qui tend donc un doigt
  • Dixna qui représente 1 dizaine donc les 10 doigts levés
  • Centdro qui représente 1 centaine donc une paire de lunettes sur le nez en forme de 100.

Pour télécharger les 3 personnages c’est ici:personnages de Numération CDU

Le CHRONO RANGEUR nouveau jeu de tableau!!!

Bonjour à tous,

Petite éclate totale ce matin dans ma classe avec mes CP suite à l’invention de ce petit jeu hier soir et donc testé dès aujourd’hui. Il s’agit d’un petit jeu de tableau tout bête qui dure 15minutes jouable du CP au CM2 en numération.

Le CHRONO RANGEUR:

chrono rangeurVoici l’affiche à poser au milieu du tableau (imprimée au format A4 ou A3 et plastifiée)

Voici ensuite les affiches ordre croissant et décroissant et les fameuses MAINS que les élèves vont venir « toper »

 

ordre croissantmain verte

 

 

 

ordre décroissantmain rouge

 

 

 

 

 

But du jeu: ranger le plus rapidement possible 5 nombres (écrits ou affichés au tableau avec des étiquettes) dans l’ordre croissant ou décroissant selon l’affiche utilisée puis de venir « bumper »(taper) sur l’une des mains affichées au tableau.

Celui qui vient « checker » la main le premier avec les nombres écrits sur son ardoise gagne 1 point (ou fait gagner un point à son équipe). Le premier a 3 points gagne un bon point. On peut y jouer:

  • en individuel (par groupe de niveau car il faut que chacun ait une chance de gagner quelque soit son niveau en numération) On est dans ce cas là dans une activité de pédagogie active avec des déplacements et du bruit mais le tout est canalisable
  • en équipe pour limiter le déplacement et le bruit dans la classe

Les 5 premières minutes j’ai utilisé une seule affiche (ordre croissant) et une seule main.

Puis après on peut utiliser les deux affiches simultanément ainsi que les deux mains. (ça peut d’ailleurs devenir une course contre la montre entre les deux équipes)

Voilà TESTEZ vous verrez succès garanti et vous aurez fait 10-15minutes de numération en jouant sur la notion de ranger, ordonner des nombres.

Pour le téléchargez c’est par ici: Le CHRONO RANGEUR

Si vous aimez ce jeu ou l’une des ressources que je propose ici n’hésitez pas à faire connaître le blog en partageant sur les réseaux sociaux et notamment en likant la page du Blog: https://www.facebook.com/BlogdeMonsieurMathieu

Merci d’avance

L’entonnoir: nouveau jeu de tableau et les liens vers tous mes jeux

Bonsoir,

Aujourd’hui test réussi pour ce nouveau jeu de tableau.

entonnoir3

Il s’agit de faire comme pour un arbre de calcul mais avec des soustractions.

C’est assez ludique et coloré et  les élèves accrochent bien.

Chaque bulle fonctionne en binôme. On soustraie la deuxième à la première et on trouve ainsi un résultat qui servira pour la soustraction du second niveau.

Je l’ai imprimé au format A2 que je partage aujourd’hui avec vous car il faut que ce soit assez grand pour un jeu de de tableau.

Pour le télécharger c’est par ici: entonnoir à imprimer

Je l’utilise en compléments de tous mes jeux de tableau lors de notre défi Calcul une fois par semaine. Pour les autres outils les voici et vous en connaissez peut être déjà certains: