J’ai testé l’Escape game cycle 2 de GMF sur les risques domestiques

Il y a peu je découvrais les ressources sur les dangers domestiques mises en ligne par GMF et dont j’avais eu connaissance par le site le Cartable de Séverine dans son article dédié. Piqué par la curiosité j’ai testé cet escape game juste avant les vacances de février avec mes CP. Voici ce que j’en ai pensé !

Quel est le but pédagogique ?

Via cet escape game vous allez pouvoir travailler sur les risques domestiques, la prévention de ceux-ci mais aussi la capacité de vos élèves à prévenir les secours correctement en cas d’incident ou de danger.

Toutes ses compétences apparaissent dans le programme de l’enseignement moral et civique à l’école élémentaire (EMC)

Le support fourni (un Escape Game) permet d’aborder tous ces points de manière ludique et engagée par nos élèves.

Il existe des ressources pour cycle 1, cycle 2 et cycle 3

Que contient cet ESCAPE GAME ?

Sur le site de GMF vous pourrez télécharger l’ESCAPE GAME au format numérique ou papier. Vous avez aussi accès à des petites capsules vidéo qui servent de « teaser » (lancement) à chacune des 7 énigmes que comprend l’ESCAPE GAME. Celles-ci se composent de dessins animés très courts qui présentent chaque nouvelle énigme autour des 2 héros Quentin et Zoé.

Pour vous accompagner dans la gestion matérielle mais aussi temporelle du jeu il y a un guide pédagogique où toutes les consignes et toutes les réponses sont fournies.

Le guide est très bien détaillé (comme une fiche de préparation d’enseignant) avec le temps approximatif, la matériel à prévoir, les consignes à donner et même quelques indications de mise en scène

L’Escape Game se réalise en 1 heure. Mes CP l’ont bouclé en 52 minutes.

  • Si vous disposez d’un ordinateur avec vidéoprojecteur en classe vous pouvez tout réaliser en ligne
  • Si ce n’est pas le cas vous pouvez vous servir de la version papier.
  • Dans mon cas je me suis servi des deux, la version numérique pour guider le jeu et corriger en commun et la version papier pour que chaque groupe dispose d’un support physique sur la table. Je vous raconte ça tout de suite.

Comment vous lancer dans cet Escape Game et préparer ?

Avant de démarrer l’Escape Game avec mes 31 élèves de CP j’ai téléchargé les 2 dossiers (numérique et papier). J’ai préparé l’onglet avec les vidéos pour pouvoir y avoir accès directement.

J’avais préparé sur mon écran numérique interactif un tableau des scores des 6 équipes et ajouté un Timer de 59 minutes sur l’écran.

Sur mon écran j’avais donc la version numérique de la mission, un tableau des scores et un timer.

        Le timer                                       L’escape game en version numérique

 

Sur chaque table chaque groupe disposait :

  • de la version papier de l’Escape Game imprimé en couleurs et glissé dans des feuilles de classeur
  • un marqueur effaçable rouge et une paire de ciseaux (nécessaire pour l’une des énigmes)
  • d’un secrétaire et d’un porte-parole

Pour démarrer l’Escape Game nous avons regardé la première vidéo puis j’ai lancé le timer pour indiquer que le jeu débutait et j’ai lu la première énigme.  (celle de l’adresse des Morel)

Même si 28 de mes CP sont lecteurs j’ai tenu à lire à haute voix les énigmes pour garder le rythme et leur motivation.

J’ai procédé ainsi pour chaque énigme et fait une pause quand toutes les équipes avaient trouvé pour faire la correction commune sur mon tableau interactif et les faire reformuler.

Ce temps de débriefing est très important il permet de retrouver le calme après l’agitation de la recherche de chaque énigme mais aussi d’appuyer sur les notions que l’on souhaite qu’ils retiennent. Tout est précisé dans le guide pédagogique.

 
                                                                                Correction sur mon écran numérique interactif

 

Pour télécharger les ressources et aller plus loin

Rendez- vous sur le site GMF pour télécharger gratuitement les ressources cycle 1, cycle 2 et cycle 3

Je vous invite à regarder cette vidéo que j’ai réalisée qui vous explique la démarche une fois sur le site (mail +nom et prénom à renseigner)

Si vous voulez découvrir l’expérience en cycle 1 je vous renvoie vers l’excellent article du cartable de Séverine.

Et enfin sur les réseaux (@monsieur_mathieu_jeux) dans mes dossiers à la UNE allez jeter un coup d’œil aux REELS et STORY que j’ai partagés sur le sujet.

Ludiquement vôtre

Monsieur Mathieu

Article réalisé en partenariat avec GMF

Trace Ta Route avec Max, inscrivez-vous à la 8e édition du jeu concours !

Bonjour à tous,

Comme je vous en avais déjà parlé l’an passé, GMF a instauré un rendez-vous apprécié des enseignants et de leurs élèves, le jeu « Trace Ta Route avec Max » dédié à la prévention du risque routier.

 « L’idée de créer un jeu sur la sécurité routière a beaucoup motivé les enfants. J’ai vraiment senti les enfants embarqués dans un même projet ! » Claire Bernardi-Gualtieri, lauréate de la 7ème édition.

L’objectif 

Concevoir la maquette d’un jeu de société sur le thème de la sécurité routière et permettre aux élèves de valider le cycle 3 de l’APER (Attestation de Première Éducation à la Route) inclus au sein des programmes de l’Éducation nationale des classes de CM1 et CM2.

De septembre à avril, les classes inscrites ont carte blanche pour créer un jeu, une bonne manière de traiter un sujet sérieux tout en s’amusant.

Le lauréat


Un jury composé de représentants de l’Éducation nationale et de GMF Prévention se réunira au printemps pour élire la classe gagnante. Le jeu lauréat sera ensuite fabriqué par GMF fidèlement à la maquette et distribué à toutes les équipes participantes qui auront transmis une maquette.

Comment participer ?

Vous êtes enseignant en classe de CM1 et/ou CM2 et vous souhaitez participer au jeu concours ? Inscrivez votre classe sur : www.gmf.fr/trace-ta-route-avec-max avant le 24 novembre.

Une fois l’inscription validée, vous recevrez un « kit pédagogique » pour vous aider à concevoir le jeu, comprenant :

  • Un guide pratique ;
  • Un planning type d’aide à la conception ;
  • Un support en ligne « Les 2 font l’APER » (développé par GMF) constitué de saynètes interactives.

Laissez libre-court à l’imagination de vos élèves et vivez ensemble une expérience inoubliable qui associe créativité et pédagogie !

En savoir plus sur : www.gmf.fr/trace-ta-route-avec-max

Ludiquement vôtre

Monsieur Mathieu

Article réalisé en partenariat avec GMF